品类走得更深 、腾讯贪更远的最贪唯一解 。 这几年行业增速慢下来之后 ,游戏经常会让人有一种恍惚感。死磕 比如最近发现《暗区突围》手游(下称《暗区》)开启了四周年庆,腾讯贪我一下还没反应过来——这游戏竟然都上四年了 ?最贪明明搜打撤品类势头正劲 ,《暗区》给人的游戏印象也算年轻 。 但回头看看,死磕这四年发生的腾讯贪事其实不少。就拿《暗区》来说,最贪大到各种新地图玩法、游戏原创剧情PV 、死磕拓展世界观、腾讯贪剧情战役之类的最贪大动作,小到诸如准星、游戏搜索协议 、操作减负之类的细节打磨……走到S18的《暗区》 ,已经和四年前大不一样了。 这个赛季 ,《暗区》还端出了搜打撤里非常少见的PVE生化模式。这个新玩法给人最大的两个印象 ,一个是汹涌的尸潮带来的压迫感,另一个就是爽——爽到很多人不玩的时候 ,脑子里也全是那个画面。 ![]() ![]() 如今在数据和影响力方面,《暗区》也都超出了不少人四年前的预料——全球注册用户突破2.3亿,玩家遍布欧美 、日韩 、东南亚 、拉美 ,在全球都算国产射击顶流之一; 前一阵 ,官方发了一条叫《卡莫纳的夏天》的片子 ,还给很多老玩家都看泪目了。清玄、学冬、小阿瑶 、染花香……这些主播的名场面是他们一路看过来的,自己也是从S1开始一路玩过来的。四年前的夏天,是那些玩家最快乐的一段时光 。 ![]() 这两天在青岛 ,官方还举办了四周年线下活动,搭了一座万平的实景卡莫纳小镇 ,里面的布景、互动,《暗区》玩家也是一看DNA就动了 。 比如躲避水渠定点雷这个摊位,复刻了前线要塞的经典撤离点,让玩家能现实体验一把水渠撤离;黑门撤离时刻 ,则是复刻了电视台地图的撤离点;包括卖道具的文森百货、拆组枪械的卡莫纳枪匠 ,还有7米高的大金雕像……要素过于齐全,加上一大群拉风到爆的coser,这简直就是《暗区》玩家理想中的游乐场了 。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 站在圈外人角度 ,《暗区》如今的成功其实不那么好理解 。 毕竟这款游戏没有背靠大IP,在搜打撤市场尚不明确的时候就开始投入,同时还坚持硬核博弈,这些在很多人看来都顶着不小的风险 。结果魔方硬是靠着死磕出来的技术 、玩法 ,甚至包括原创世界观和剧情,一直火到了四年后 。 ![]() ![]() 在抖音 、快手,《暗区》四周年的话题都登上了热榜 这背后的决策路径 ,恐怕没那么容易说清。但看看《暗区》这四年的来时路 ,我倒是发现一件事:他们的选择总是有一个共同点——「贪」。 最「既要又要」的产品 , 走通最难的路 为什么说他们「贪」呢?放在游戏研发的语境来说:《暗区》实在是太「既要又要」了。 对大部分产品来说,能有一块突出的长板已经不容易。但《暗区》在每一个阶段,都贪心到试图拿下一个高难度的课题 ,几乎年年如此 。 比如第一年,他们死磕的是「沉浸感」 。这个关键词,让《暗区》在各种层面都和大多数射击游戏大相径庭 。 美术上 ,《暗区》从一开始就没想讨好所有人。它主打严肃、真实的冷峻风格,采用了大量PC/主机端的渲染技术。场景是靠实地采风、3D扫描还原出来的 ,光照 、天气、云影变化是动态拟真效果——不只是为了让画面更好看,更是要让玩家相信这个地方存在。 在核心体验上,《暗区》则主打玩家弱势+环境对抗的底层逻辑——你不是战场上的英雄,只是一个想活着走出去的普通人。 这种设定 ,让《暗区》的节奏天然比大多数射击游戏更慢、更重。玩家不得不运用战术处理各种情况 ,谨慎地找掩体 、排点 ,思考每一枪怎么开。改枪上弹、肢体损伤这些相对硬核的规则,也提高了玩家的上手门槛。 但也正是这些选择,让《暗区》的正反馈比大多同类产品更剧烈,也让「沉浸感」成了《暗区》身上最大的一个标签,甚至在搜打撤乃至射击手游中 ,都变成了面目最鲜明的一个。 到了第二年,大家觉得搜打撤只用做好局内就行的时候 ,《暗区》又开始往「内容性」上强度,贪一个内容型游戏才有的叙事深度。 这一年,暗区拿出了剧情战役「深渊行者」 ,一个完整的、强引导的PVE剧情关卡。玩家不用带入物资,而是使用剧情关卡中的装备潜入要塞、炸毁重要设施、破解下载数据…… ![]() 这就又和主流的射击做法格格不入了。毕竟对传统射击来说 ,剧情/世界观大概是最不重要的一环;在长线手游里 ,做消耗性的剧情模式也显得性价比不高。 但是从一开始,《暗区》就构建了一个在大国夹缝中虚构的第三世界国家卡莫纳 ,以此为核心推敲所有的世界观、故事和表达基调 ,而且还真构建得很完整合理。理想国的伏笔、势力的兴衰、NPC的身世和动机,这些线索可以一路从几年前铺垫到现在……这一手,连很多内容型产品都没做好。 ![]() 结果到现在,《暗区》玩家的口味都已经养刁了——每次发新的PV ,总能冲上平台榜单,大队人马开始在官号下催更剧情 、分析世界观走向和人物弧光……制作组也因此被叫成了「暗区制片厂」 。 ![]() 谁敢信这是个竞技游戏的热评…… 这时的《暗区》也给我一种感觉 :搜打撤的边界 ,已经不可一概而论了——放在以前,我很难想象玩家会对这种游戏里的NPC动感情…… 到了第三年 ,竞品大量涌入时 ,《暗区》反而掉头重新审视了一次自己 ,把重心放在了「博弈性」和「沙盒化」上。 这一年的改动 ,几乎全部围绕信息博弈展开。比如S13加入了可以探测区域内敌人的战区扫描终端,以及能远程收集画面的监控球;包括通讯系统黑入、电视台摄像头操控等手段,都是在让信息的获取方式更多、传递更快、战术选择更丰富。 ![]() 在这些机制丰富之后 ,《暗区》最核心的搜打撤博弈 ,变得更纯粹、更有可玩性了。但搜打撤在本质上 ,就不是只有一种获胜路径的游戏 ,这又让他们在沙盒化上下起了工夫:让不同风格的玩家 ,都更适应自己的生存方式。 S13的核心改动,很大程度上就是在拓宽沙盒的玩法宽度。比如搜索协议的设置,让更注重「搜」的玩家有了更稳定的收益预期;必出大金的设计 ,也让每一趟高风险摸金有了底线回报;一键起装 、连续治疗等各种操作减负 ,则是让不擅长复杂操作的玩家,也能专注于策略本身。 ![]() 如今 ,市面上的搜打撤产品多如牛毛 。除开最基础的技术底子,大家拼的无非也就是沉浸感 、内容性、博弈性和沙盒化这四个维度的长短。 横向对比一下,这四个维度,大多数产品基本只能做长两个 ,能做长三个的已经是凤毛麟角。而《暗区》这种既要又要 、四个维度全都要拉满的做法,在研发角度不仅压力极大,动作变形的风险也会很高 。 但《暗区》最神奇的一点就在于 :这么贪的前提下 ,它非但没有崩盘,反而真的把这条最难的路给走通了 。 爆发的势能, 靠四根柱子撑起 想必很多人会有个疑问 :凭什么别人贪就容易动作变形、打水漂,但《暗区》却贪成了? 归根结底,可能是因为魔方对搜打撤的底层判断,从一开始就和别人不太一样——搜打撤和传统竞技最大的不同,就在于它不是个纯粹的单局游戏 ,更像是个草根大舞台,有胆你就来。 此前在《时代财经》的采访中 ,主策117也提到过类似的逻辑:搜打撤的核心体验是一种「公路片逻辑」——玩家从A点到B点 ,和各种人/环境发生冲突。玩家们是舞台上的演员,演绎着自己的故事,串联起整个体验循环 。 ![]() 这也是为什么,很多玩家会认为:《逃离塔科夫》本质上是个MMORPG——这个意思和117说的差不多 ,都在直指搜打撤的本质。 一旦接受了这样的设定,你就会发现:这个舞台天然就需要四根柱子支撑,缺一根都搭不稳。而《暗区》的贪 ,可能是这个品类走得更深 、更远的唯一解 。 「沉浸感」得贪,不然演员没法一秒入戏;「内容性」得贪 ,不然这个舞台不够真实自洽,没人愿意一直演下去;「博弈性」得贪 ,不然戏码不够刺激有趣;「沙盒化」也要贪,不然舞台上只有一种桥段 ,再沉浸也会让人厌烦…… ![]() 从这个角度看 ,《暗区》的贪 ,其实是这个品类里极致的长期主义。 它前期承担了比其他产品更重的包袱、更大的投入 ,可一旦这套框架跑通了,它注定会成为最完整 ,也最难被复制的长线产品 。 一个明显的现象是:到了第四年 ,这种长期主义的复利效应开始集中爆发了 。前三年 ,他们更多是针对某个单一维度去探索和试错;但从第四年开始,你会发现他们的动作是齐头并进的。 比如S18的生化模式 ,乍一看 ,这只是个新的PVE玩法——打丧尸嘛,射击游戏谁没做过?但把它放在《暗区》四年的坐标系里看 ,它几乎在每一个维度都有所发展。 在沉浸感上 ,S18的新地图湾区本身就是在北欧实地考察后 ,参考了现实建筑和战地风格设计出来的 。在这张地图里 ,玩家一上来就能感受到扑面而来的肃杀感。而生化主题在延续《暗区》写实基调的同时,它的压迫感 、刺激感 ,又被这种写实给反衬得更加强烈; 在内容性上,生化模式不是强加的玩法,而是从S9理想国就开始埋暗线 ,把感染事态的爆发铺垫了将近两年才引爆; 在博弈性上,生化模式也没有变成纯粹的爽游 ,反倒是特别讲究合作与策略。尤其是在无尽模式里,玩家往往要明确分工、分担压力,衡量当前的威胁度和撤离收益。这和PVP其实一脉相承 ,只不过换了一种方式实现; 在沙盒化上 ,生化模式也给《暗区》加了一个新选项——在此之前,《暗区》的沙盒基本都在PVP框架内做文章,但现在多了一条路 :玩家在生化模式里赚到的物资和柯恩币,在成功撤离后可以带入PVP的经济循环中。这不仅给中轻度玩家提供了一条相对安稳的搞钱路径 ,也大幅降低了搜打撤的门槛。 这四个维度的齐头并进,很容易给人一种感觉:怎么他们一做新东西,体验就能做得这么密 、这么厚重 ,让人这么上头 ? ![]() ![]() 这也是《暗区》在TapTap 、好游快爆 评分四年都没有下滑的原因之一 某种程度上,这种效果就是这几年「贪」出来的。 包括此前S16的山谷猎人 、S17主打微恐玩法的诡雾山谷……你会发现《暗区》加的每一个新玩法 ,都在从某个细分角度切入,但最终整体堆高了这个游戏的势能 。 他们所有的选择,都在围绕搜打撤这个核心主干 ,持续往这个沙盒里装入自洽的 、高质量的新体验。这也解释了为什么《暗区》的核心玩家不仅没有因为各种新模式流失,反而展现出了极高的粉丝粘性和二创热情 。 搜打撤的下半场,靠什么? 之前三周年时,117和我们说过 :我们的目标还是实事求是,每年都有增长 ,并保持自己的面目 。如果连续10年都有增长,我们就很NB了。 放在以前 ,这句话看起来的确有点像套话 。但从《暗区》这四年的动作来看 ,他们还真的是把「长期主义」当成了一个起码的战略。不然也不会从一开始,就选了最难走的一条路。 如今回头看看 ,《暗区》倒是在稳定增长 。但搜打撤品类的下半场会如何发展 ?这也是个值得反思的事 。 随着大厂小厂集体下注 、各路新品密集曝光 ,搜打撤已经成了一片红海 ,同时也是新的全民FPS赛道 。 但红海不等于触顶,目前搜打撤依然有二次扩圈的机会。在这个阶段,靠题材、爽感或是新的设计 ,许多产品都有机会崭露头角 。不过从《暗区》的经历中也不难看出 ,这个品类的竞争 ,早就脱离了一时的风口博弈,演变成了一个以三年甚至五年为周期的长线战场 。 在这种漫长的周期里 ,搜打撤接下来最激烈的竞争,大概率不会发生在纯粹的玩法层面。 这四年里,玩法上的花样已经被大厂小厂穷举得差不多了 ,特别创新的玩法变革也很难一下子爆发。真正会决定谁能活得更久 、更好的 ,或许是那些看起来最没差异的部分——经济系统的稳定性 、世界观的丰富度 、老玩家和新玩家的差距是否过大……这是长期主义真正的战场。 在搜打撤的第一个五年里,所有的头部产品,基本都把这些事磨到了极致。它们实际上在证明一件事 :「贪」不一定是坏事 ,就看你贪的是什么。就好比在搜打撤这种战场里,越是贪快的人,越可能更快地下桌;而冲着长期去贪的人 ,更容易走到下一个周期 。 猜你喜欢微信公众号![]() |